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Escape Room Educativo


En las últimos tiempos en los centros escolares se ha puesto en marcha la tendencia de realizar Escape Rooms Educativas.

Se trata de una experiencia dónde debemos jugar para conseguir salir de una habitación. Existen centros de ocio que preparan Escape Rooms reales o juegos de mesa cuyo fin es el mismo, seguir una serie de pasos para conseguir salir o abrir el cofre con el cuál encontrar la combinación idónea para salvarnos.

En nuestro Reino Azul ya realizamos una de ellas, "Nuestro reino bajo llave".

¿Cómo se define Escape Room Educativo?

Se podría definir como una experiencia de juego donde se desafía al grupo de alumnos a salir de una habitación donde se han quedado encerrados. Para ello deberán superar una serie de retos o pruebas para conseguir abrir la habitación.

Al tratarse de una experiencia gamificada, se está considerando esta dinámica como una estrategia para el desarrollo del aprendizaje basados en juegos. Un aprendizaje muy presente en los centros educativos actuales.

¿Qué conseguimos con ello?

Con una Escape Room conseguimos los siguientes puntos:
  1. Promover la motivación por aprender.
  2. Facilitamos el aprendizaje.
  3. Fomentamos el aprendizaje colaborativo y la cohesión de grupo.
  4. Fomentar el pensamiento. 
  5. Realizar una evaluación alternativa.

Lo esencial que debe tener
  • Un espacio y un número determinado de participantes.
  • Una introducción narrativa que motive e introduzca en el juego.
  • Una ambientación atractiva.
  • Una serie de retos lógicos y adecuados al nivel educativo del alumnado.
  • Unas reglas claras y consensuadas.
  • Muchas ganas de participar.

Este tipo de dinámica las suelo utilizar al final de los trimestres para recoger en los retos los contenidos que hemos realizado a lo largo de los tres meses que hemos estado en clase.

Por ejemplo, en el último día de clases de este segundo trimestre realizamos un nuevo reto para conseguir salir de nuestro aula.
Comenzamos con la introducción de que un viejo hechicero nos había realizado un maligno conjuro que nos había encerrado en nuestro Reino Azul y teníamos hora y media para conseguir deshacernos del hechizo y poder salir al recreo.

Las reglas eran trabajar en equipo y consensuar las respuestas entre nuestros equipos cooperativos y sólo aquel grupo que consiguiera resolver todos los retos y adivinar la palabra mágica podría acercarse a intentar abrir la puerta. Era muy importante que todos los miembros del grupo debían tener todas las actividades hechas.

En los retos trabajamos la numeración, los problemas, el pensamiento, la comprensión de textos y las operaciones. Además de las adivinanzas y la plástica para colorear nuestro enigmático dibujo del primer reto.



Al ser de primero de primaria, las actividades son sencillas para que los alumnos se vean capaces de poder realizarlas, si fueran de cursos superiores se podrían introducir otro tipo de actividades más complejas y con apoyo de otros dispositivos electrónicos para realizar alguna tarea. 
Existen aplicaciones para dejar mensajes "ocultos" en distintos lugares de la habitación que hacen que las Escape Rooms sean más atractivas como es WallaMe Realidad Aumentada.














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