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Gamificación

 A través de la plataforma INTEF estoy realizando el curso Gamificación en el Aula y para contaros todas las actividades que voy a realizar voy a utilizar mi blog, convirtiéndolo en mi Diario de Misión.

Aquí os dejo mi primer reto y un pequeño análisis sobre lo que he aprendido durante este primer bloque.

Mi avatar: siempre he tenido curiosidad por la creación de avatares, pero nunca me he animado a ello. Pero justo ahora gracias al curso que he comenzado he conseguido crearlo a través de Bitmoji

Dicha plataforma tiene una app con la que tras hacerse un selfie te crea tu animación a la cuál luego añades tu loo personal, jersey/camisa, pantalones, calzado y diferentes accesorios.

Una vez creado quedan insertados en tu móvil para utilizar en otras aplicaciones.

Aquí os lo dejo.


Unido a este reto os hago un resumen de todo lo que he podido aprender en este primer nivel y os lo pongo en los siguientes párrafos.

¿Qué es Gamificación?

La gamificación la podemos entender como el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos.

Orígenes

Los primeros indicios fueron vistos con Nick Pelling diseñador de juegos sobre el 2003, aunque a lo largo del 2010 con la consultora Gartner fue cuando la temática de la gamificación fue puesta de moda.

Según los estudios realizados la gamificación proviene de la neurociencia, las teorías del aprendizaje y la psicología. 

Características

  • Tiene un factor social y cultural.
  • Incrementa la motivación para esforzarse.
  • Es considerado un motor del aprendizaje.
  • Con su práctica estamos ante un proceso real y consciente del éxito de tu esfuerzo.
Gamificación VS Juego

El juego es una actividad libre y voluntaría sin intención alguna, solo el placer de jugar teniendo unas reglas marcadas donde uno gana o pierde, mientras que gamificación tiena una intención y una selección de las caracteristicas que necesitas para conseguir el fin que puede ser la realización de algo, el aprendizaje de destrezas o reforzar comportamientos.

Razones para gamificar
  • Fomentan la motivación hacia un contenido o producto.
  • Podemos  tratar con ellas cuestiones más dificiles.
  • Favorecen comportamientos o actitudes 
Entornos donde desarrollarlo

Las primeras experiencias fueron vistas en entornos empresariales, pero actualmente en el ámbito educativo están muy presentes.

Beneficios en entornos educativos

  1. Aumento de la motivación y por consecuencia en el aprendizaje.
  2. Aprender se convierte en algo divertido.
  3. Proceso activo, el estudiante es el protagonista de su aprendizaje.
  4. Es parte de algo emocional para que eses aprendizaje sea significativo.
  5. Apoya el desarrollo del esfuerzo para conseguir la escelencia.
  6. Permite trabajar a la vez con otras metodologías activas.
  7. Fomenta la iniciativa y el emponderamiento.
  8. Inicita a la exploración.
  9. Genera ambientes de aprendizaje.
  10. Atiende a la diversidad del aula.
Obstáculos que pueden surgir

Coste inicial de recursos materiales y humanos e implicación y tiempo para programar por parte del docente.

Todo este análisis ha sido recogido por los contenidos que se han presentado en el primer nivel del curso Gamificación: concepto, definición y parentescos.
Una serie de contenidos muy completos que nos requieren buscar más.





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